Vantagens de Caçador

Categorias

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Vantagens por Categoria

Caçador Base Amigo das Feras Mestre da Caça Arqueiro Rúnico
[[#Caçador Legolas]] [[#Consciência Animal]] [[#Exterminador de Aparições]] [[#Arco Rúnico]]
[[#Explorador Natural]] [[#Companheiro Animal]] [[#Táticas de Tamanho]] [[#Conjuração Rúnica I]]
[[#Maestria de Armas]] Ataque Coordenado Ataque Extra [[#Disparo Rúnico I]]
Consciência Primitiva Combate Cruel Defesa Contra Ataques Múltiplos [[#Aceleração Rúnica]]
Movimento Elusivo Vontade de Ferro da Fera Rompedor de Hordas [[#Adepto Rúnico]]
Múltiplas Armas Ataque Furacão Bestial Variar Ataques [[#Conjuração Rúnica II]]
Estilo Arquearia Pega! Ataques Múltiplos [[#Disparo Rúnico II]]
Estilo Defensivo Vínculo Espiritual Matador de Colossos [[#Disparo Curvo Rúnico]]
Mimetismo Vínculo Mortal Caça Aprimorada [[#Impulso Rúnico]]
Estilo Duelista Dupla Unida Aparar do Caçador [[#Conjuração Rúnica III]]
Estilo Duas Armas Matadores de Inimigos Precisão do Vigia [[#Disparo Rúnico III]]
Trunfo Assassino de Gigantes [[#Égide Rúnica]]
Sentidos Selvagens Defesa Superior do Caçador [[#Arquear Magia]]
Leve como o Vento [[#Conjuração Rúnica IV]]
Aniquilador [[#Disparo Rúnico IV]]
[[#Carga Rúnica]]
[[#Flecha da Morte]]
[[#Conjuração Rúnica V]]
[[#Disparo Rúnico V]]

Vantagens por Estágios

Estágio Novato Estágio Experiente Estágio Veterano Estágio Heroico Estágio Lendário
[[#Caçador Legolas]] Consciência Primitiva Estilo Arquearia Estilo Duelista Trunfo
[[#Explorador Natural]] Movimento Elusivo Estilo Defensivo Estilo Duas Armas Sentidos Selvagens
[[#Maestria de Armas]] Múltiplas Armas Mimetismo Pega! Dupla Unida
[[#Consciência Animal]] Ataque Coordenado Vontade de Ferro da Fera Vínculo Espiritual Matadores de Inimigos
[[#Companheiro Animal]] Combate Cruel Ataque Furacão Bestial Vínculo Mortal Defesa Superior do Caçador
[[#Exterminador de Aparições]] Ataque Extra Variar Ataques Caça Aprimorada Leve como o Vento
[[#Táticas de Tamanho]] Defesa Contra Ataques Múltiplos Ataques Múltiplos Aparar do Caçador Aniquilador
[[#Arco Rúnico]] Rompedor de Hordas Matador de Colossos Precisão do Vigia Carga Rúnica
[[#Conjuração Rúnica I]] Aceleração Rúnica Disparo Curvo Rúnico Assassino de Gigantes Flecha da Morte
[[#Disparo Rúnico I]] Adepto Rúnico Impulso Rúnico Égide Rúnica Conjuração Rúnica V
Conjuração Rúnica II Conjuração Rúnica III Arquear Magia Disparo Rúnico V
Disparo Rúnico II Disparo Rúnico III [[#Arco Longo Rúnico]]
Conjuração Rúnica IV
Disparo Rúnico IV

Todas Vantagens

Aceleração Rúnica

Após usar um Disparo Rúnico, você pode fazer um ataque normal adicional no mesmo turno.

Adepto Rúnico

Você se torna proficiente com magia rúnica de arco. Recebe um Ataque Livre (quando usa a ação Atacar) e oponentes que usarem efeitos psíquicos ou magias mentais contra você, recebem penalidade -2 em ataque, enquanto você usar seu arco rúnico.

Aniquilador

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Você se torna o ápice dos caçadores. Contra qualquer criatura que seja seu Inimigo Favorito ou seja de Tamanho maior que você, você adiciona: +2 no ataque e 1d8 de dano adicional.

Aparar do Caçador

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Quando estiver engajado contra dois ou mais inimigos, o oponente recebe -2 em ataques. Contra 3 ou mais inimigos, a penalidade aumenta para -3 de ataque dos oponentes.

Arco Rúnico

Pré-requisito: Estágio: Novato, Perícia: Arcanismo, Espírito d6

Você domina as Runas Arcanas do Caçador. Pode invocar um arco curto rúnico por 10 minutos (flechas mágicas, sem bônus embutidos) ou imbuir um arco físico por 10 minutos, adicionando +1 Ataque e Dano. Em ambos os casos, pode usar Disparos Rúnicos.

Arco Longo Rúnico

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Espírito d10

Agora você pode invocar um arco longo rúnico por 10 minutos (flechas mágicas, sem bônus embutidos) ou imbuir um arco físico por 10 minutos, adicionando +2 Ataque e Dano. Em ambos os casos, pode usar Disparos Rúnicos.

Arquear Magia

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Quando conjura uma magia (poder), você pode disparar uma flecha como parte da mesma ação, sem custo adicional, desde que tenha Arco Rúnico invocado ou imbuído.

Assassino de Gigantes

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Contra criaturas maiores que você (Tamanho +1 ou mais) o tiver como alvo de um ataque, você pode usar um ataque livre para atacar aquela criatura imediatamente após o ataque dela (uma vez por rodada).

Ataque Coordenado

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Quando você e seu Companheiro Animal atacam o mesmo alvo na mesma rodada, ambos recebem +1 nos testes de ataque. Se um acertar com aumento, o outro recebe +2 no dano.

Ataque Extra

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Você pode atacar duas vezes sem penalidade. (Uma vez por combate)

Ataque Furacão Bestial

Pré-requisito: Estágio: Veterano

O companheiro executa um ataque feroz e rápido. 1 vez por combate, ele pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura à sua escolha nas adjacentes dele, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ataques Múltiplos

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Quando usar Arcos, Bestas ou armas de arremesso, você pode fazer dois ataques contra alvos diferentes com –1 em cada ataque (em vez de –2).

Caça Aprimorada

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Contra seu Inimigo Favorito, você adiciona +2 ao dano e -1 no ataque oponente contra você.

Caçador Legolas

Pré-requisito: Estágio: Novato

Ao utilizar um arco, você recebe +1 em atirar e dano.

Carga Rúnica

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Uma vez por combate, você invoca uma flecha de pura energia rúnica em sua empunhadura, não consumindo munição física. Esse disparo recebe +2 em Atirar e causa +1d10 de dano adicional.

Combate Cruel

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Seu companheiro é treinado para atacar pontos fracos. O Companheiro Animal recebe +1d4 no dano contra alvos que estejam Vulneráveis ou Apreendidos por você.

Companheiro Animal

Pré-requisito: Estágio: Novato, Espírito d6

Você é capaz de conjurar um companheiro animal na forma de uma Fera grande ou menor que tenha estágio Novato. O companheiro ganha +1 em duas perícias à sua escolha, possui Lealdade Total e pode entender comandos complexos.

Conjuração Rúnica I

Pré-requisito: Estágio: Novato

Você aprende a usar a essência mágica da natureza para para conjurar magias, recebendo a perícia Arcanismo. Adicionalmente ganha 2 Magias (Poderes) da lista de magias de Caçador.

Conjuração Rúnica II

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Você aprende mais 2 Magias (Poderes) da lista de magias de Caçador.

Conjuração Rúnica III

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Você aprende mais 3 Magias (Poderes) da lista de magias de Caçador.

Conjuração Rúnica IV

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Você aprende mais 4 Magias (Poderes) da lista de magias de Caçador.

Conjuração Rúnica V

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Você aprende mais 5 Magias (Poderes) da lista de magias de Caçador.

Consciência Animal

Pré-requisito: Estágio: Novato, Espírito d6

Você consegue se comunicar com animais que te reconheçam como uma alma gêmea. Com gestos e sons consegue ter uma comunicação simples, como executar ações. Consegue ler humor e intenção da fera, se está sendo afetada por magia e suas necessidades de curto prazo (alimento ou segurança), também pode usar uma ação para Persuadir para não atacar. Adicionalmente ganha idioma Silvestre.

Consciência Primitiva

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Você está sempre alerta aos perigos das terras selvagens. Recebe +2 em Notar para perceber criaturas ocultas, emboscadas, rastros e sinais de presença. Além disso, nunca fica Surpreendido em áreas naturais (florestas, matas, cavernas, pântanos etc.).

Defesa Contra Ataques Múltiplos

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Quando uma criatura acertar você com um ataque, ela recebe -2 contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.

Defesa Superior do Caçador

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Você treinou seu corpo para resistir mais em combates prolongados. Recebe +2 em resistência.

Disparo Curvo Rúnico

Se um Disparo Rúnico falhar (erro ou jogada de ataque), você pode fazer uma Ação Livre para redirecionar a flecha, refazendo a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 2 quadros do alvo original.

Disparo Rúnico I

Você pode escolher um tipo de Disparo Rúnico (Veja a lista: Opções de Disparo Rúnico).

Disparo Rúnico II

Você pode escolher um tipo de Disparo Rúnico (Veja a lista: Opções de Disparo Rúnico).

Disparo Rúnico III

Você pode escolher um tipo de Disparo Rúnico (Veja a lista: Opções de Disparo Rúnico).

Disparo Rúnico IV

Você pode escolher um tipo de Disparo Rúnico (Veja a lista: Opções de Disparo Rúnico).

Disparo Rúnico V

Você pode escolher um tipo de Disparo Rúnico (Veja a lista: Opções de Disparo Rúnico).

Dupla Unida

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Enquanto você e seu companheiro estiverem a 1 quadro de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar um ataque livre no alvo de quem estiver sendo atacado.

Égide Rúnica

Sempre que iniciar uma nova rodada com o Arco Rúnico, recupera 2 PP. Adicionalmente Disparos Rúnicos, recebem +1d4 de dano no primeiro Disparo Rúnico da rodada.

Estilo Arquearia

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Sua habilidade com o arco é excepcional, você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha: +1 em Atirar e +1 em Dano, pode recuperar as flechas caso erre.

Estilo Defensivo

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Usar uma armadura dá mais segurança para que você possa entrar em combate. Ao utilizar armadura você recebe +1 de armadura adicional.

Estilo Duas Armas

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Seus movimentos de combate são ainda mais perigosos quando você utiliza duas armas. Ao utilizar duas armas, você recebe +1 em lutar e +1 em Dano com cada arma.

Estilo Duelista

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe +1 em Lutar e +2 em Dano.

Explorador Natural

Pré-requisito: Estágio: Novato, Sobrevivência d4

Você é especializado em navegação e terrenos selvagens. Escolha um tipo de terreno (floresta, deserto, tundra, pântano, montanhas, etc.). Em seu terreno escolhido, você recebe: +2 em Sobrevivência, +2 em Perceber, ignora Terreno Difícil natural e recebe +1 Carta de iniciativa.

Exterminador de Aparições

Pré-requisito: Estágio: Novato, Espírito d6

Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar um idioma entre: demoníaco, espiritual ou feérico. Adicionalmente, seu primeiro ataque no combate causa 1d4 de dano adicional contra ínferos, espíritos ou feéricos.

Flecha da Morte

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Uma vez por combate, você pode criar uma flecha com a própria essência da morte. Se acertar, o alvo deve fazer uma Rolagem resistida de Vigor vs. Atirar do Caçador. Se o alvo falhar, sofre 3 rolagens de dano com ampliação, caso o alvo tenha sucesso, ele ainda sofre 1 rolagem de dano com ampliação.

Impulso Rúnico

Uma vez por combate, você pode ativar o “Impulso Rúnico” temporário: por 3 Rodadas, quando realizar for realizar um ataque, escolha entre: +1d4 de Dano, +2 em Atirar, ou +2 de Alcance, enquanto empunhar seu Arco Rúnico.

Leve como o Vento

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Seu movimento é quase impossível de prever. Você recebe +4 em mov e +2 em aparar.

Maestria de Armas

Pré-requisito: Estágio: Novato, Astúcia d6

Você se especializa em um estilo de arma típica de caçadores. Escolha um entre: Arcos, Bestas, Lanças, Adagas, ou Armas Leves. Receba +1 em ataque com a arma escolhida.

Matador de Colossos

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Você treinou ao ponto de conseguir derrubar inimigos mais fortes. Se a criatura tiver mais resistência que você, adicione 1d4 de dano ao seu ataque na arma utilizada. (Uma vez por rodada)

Matadores de Inimigos

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Contra um Inimigo Favorito, você e o Companheiro Animal recebem: +2 no ataque e dano.

Mimetismo

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Você sabe como se camuflar no ambiente. Receba +2 em Furtividade em ambientes naturais. Criaturas tentando detectá-lo sofrem –2 se você estiver totalmente imóvel ao menos 1 rodada.

Movimento Elusivo

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Seu deslocamento é fluido e adaptado ao ambiente. Recebe +2 em Mov.

Múltiplas Armas

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Você pode trocar de arma que esteja guardado, usando uma Ação Bônus. (Uma vez por rodada)

Pega!

Pré-requisito: Estágio: Heroico

O Companheiro Animal pode Agarrar, Derrubar ou Desarmar como parte de uma ação sem penalidade. Além disso, quando ele Derruba um alvo, você recebe +2 no próximo ataque contra esse alvo.

Precisão do Vigia

Pré-requisito: Estágio: Heroico

Caso você esteja a mais de 4 quadros de um Inimigo Favorito, você adiciona +2 de dano em seus ataques.

Rompedor de Hordas

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar um ataque livre com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1 quadro do alvo original e dentro do alcance da sua arma. (Uma vez por combate)

Sentidos Selvagens

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Seus sentidos são aguçados além do normal. Receba Visão no Escuro, +2 em Sobrevivência para rastrear, e +2 em Perceber.

Táticas de Tamanho

Pré-requisito: Estágio: Novato, Astúcia d6

Você aprendeu como oponentes maiores lutam. Contra criaturas de Tamanho +1 ou mais, elas recebem -2 em todo Ataque e Dano realizado contra você.

Trunfo

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Você analisa rapidamente pontos fracos naturais. Ao acertar um ataque, é adicionado +1d6 adicional.

Variar Ataques

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Seu repertório é vasto. Quando você fizer ataques consecutivos na rodada contra o mesmo alvo, você recebe +1 no dano na rodada (máx. +3). Se trocar de arma, o bônus aumenta para +2 de dano (máx. +3).

Vínculo Espiritual

Pré-requisito: Estágio: Heroico

A conexão fica sobrenatural. Você e o Companheiro Animal podem se comunicar telepaticamente desde que estejam no mesmo Reino de Existência.

Vínculo Mortal

Pré-requisito: Estágio: Heroico

A resistência do seu companheiro é a mesma que a sua, mas vocês compartilham o mesmo dano recebido ao ser atacado.

Vontade de Ferro da Fera

Pré-requisito: Estágio: Veterano

Sua Fera recebe +2 em resistência.

Disparos Rúnicos

O recurso de Disparo Rúnico permite que você dispare uma Flecha Rúnica com o dano base de seu Arco Rúnico. Todas as opções abaixo são consideradas efeitos mágicos.

Disparo Rúnico: Agarramento

Você dispara uma flecha envolta em energia vinculadora. Ao acertar um alvo, ele sofre dano normal e deve fazer uma rolagem resistida de Força contra sua Aptidão Arcana. Se falhar, fica Preso. Se falhar por 4+, fica Imobilizado. A condição dura até ele gastar uma ação para escapar (Força ou Agilidade a -4).

Disparo Rúnico: Banimento

Uma flecha de energia planar tenta expulsar criaturas extraplanares. Ao acertar um Ínfero, Celestial ou Espírito, o alvo faz uma rolagem resistida de Espírito contra sua Aptidão Arcana. Se falhar, fica Atordoado. Se falhar por 4+, é Banido instantaneamente (apenas seres extraplanares). Contra criaturas normais, causa +2 de dano adicional.

Disparo Rúnico: Buscadora

A flecha curva magicamente em direção ao alvo. Ignora todas as penalidades por cobertura (exceto cobertura total) e recebe +2 no ataque. Não pode ser usada com Disparo Rápido ou rajadas.

Disparo Rúnico: Elétrico

A flecha estala com eletricidade. Ao acertar, causa 1d4 de dano elétrico e, se esse disparo causar pelo menos um Ferimento, o alvo fica Atordoado.

Disparo Rúnico: Enfraquecimento

Uma flecha drenada por runas sombrias reduz a força do inimigo. Ao acertar, além do dano normal, o alvo faz um teste de Vigor. Se falhar, sofre –2 em testes de Força e Vigor por 3 rodadas.

Disparo Rúnico: Explosão

A flecha explode num pequeno raio. Ao atingir um alvo ou superfície, cria uma explosão Pequeno Raio (MBT) que causa 2d6 de dano explosivo. Não recebe bônus do Arco.

Disparo Rúnico: Flamejante

Flechas envoltas em chamas. Ao acertar o disparo, recebe +2 de dano de fogo e role 1d6. Se obtiver o valor 6, o alvo pega fogo e recebe imediatamente 2d6 de dano e continua por rodadas até que o fogo se apague (veja regras do fogo). Objetos ou Alvos inflamáveis pegam fogo com 4–6. Alvos muito inflamáveis, como uma pessoa encharcada de gasolina, pegam fogo em 2–6.

Disparo Rúnico: Glacial

Uma flecha revestida de gelo trava o movimento do alvo. Causa dano normal e força o alvo a uma rolagem resistida de Vigor vs Aptidão Arcana. Se falhar, fica Lento (–2 Movimento e –2 em Atletismo) por 3 rodadas. Caso falhe por +4, adicionalmente o fica Imobilizado (congelado) por 3 rodadas.

Disparo Rúnico: Perfurante

A flecha cria uma ponta rúnica superdensa. Recebe 1d4 de Dano adicional com +2 de Penetração de Armadura.

Disparo Rúnico: Retorno

Após ser disparada, a flecha retorna à sua mão como se guiada por magia. Depois do ataque, a flecha volta imediatamente, permitindo um ataque adicional com –2 (não acumula com Ação Múltipla).

Disparo Rúnico: Sombria

Uma flecha envolta em sombras corrosivas. Causa 1d6 de dano Arcano adicional e o alvo realizar uma rolagem de Espírito para não ficar em estado de Medo. Em caso de falha do alvo, personagens Extras geralmente ficam em Estado Apavorado. Cartas Selvagens, devem rolar d20 na Tabela de Medo.