Vantagens de Bruto

Categorias

Descrição...

Vantagens por Categoria

Bruto Base Berserker Cicatrizes Rúnicas Lutador
[[#Defesa sem Armadura]] [[#Vigor do Berserker]] [[#Talhador de Runas I]] [[#Ataque Desarmado]]
[[#Maestria de Armas]] Fúria Inconsciente [[#Fúria Rúnica]] [[#Bater Onde Dói]]
[[#Avanço Demolidor]] Retaliação [[#Resiliência Rúnica]] [[#Soco Extra]]
Ataque Descuidado Ataques Brutais [[#Entalhe Rúnico]] [[#Desviar ou Revidar]]
Dominância Física Mensageiro da Dor [[#Talhador de Runas II]] [[#Marcha de Ataque]]
Sentido de Perigo Massacrar [[#Runa de Guerra]] [[#Quebrador de Ossos]]
Ataque Extra [[#Resistência Rúnica]]
Crítico Brutal [[#Talhador de Runas III]]
Fúria Implacável [[#Runa de Sobrecarga]]
Instinto Selvagem [[#Vigor Rúnico]]
Fúria Indomável [[#Talhador de Runas IV]]
Força Indomável [[#Volatilidade Rúnica]]
Fúria Persistente [[#Talhador de Runas V]]
Imortal de Batalha
Poder da Brutalidade

Vantagens por Estágios

Estágio Novato Estágio Experiente Estágio Veterano Estágio Heroico Estágio Lendário
[[#Defesa sem Armadura]] Ataque Descuidado Ataque Extra Instinto Selvagem Fúria Persistente
[[#Maestria de Armas]] Dominância Física Crítico Brutal Fúria Indomável Imortal de Batalha
[[#Avanço Demolidor]] Sentido de Perigo Fúria Implacável Força Indomável Poder da Brutalidade
[[#Vigor do Berserker]] Fúria Inconsciente Retaliação Ataques Brutais Mensageiro da Dor
[[#Talhador de Runas I]] Escudo da Fúria Corte Profundo Resistência Plena Massacrar
[[#Fúria Rúnica]] Resiliência Rúnica Frenesi Vantagem Numérica Armadura de Sangue
[[#Ataque Desarmado]] Entalhe Rúnico Runa de Guerra Runa de Sobrecarga Retomada Natural
Talhador de Runas II Resistência Rúnica Vigor Rúnico Volatilidade Rúnica
Bater Onde Dói Talhador de Runas III Talhador de Runas IV Talhador de Runas V
[[#Soco Extra]] Adrenalina Rúnica Marcha de Ataque
Desviar ou Revidar Quebrador de Ossos

Iras por Categoria

Separação das Iras originais de Runarcana.

Bruto Base Berserker Cicatrizes Rúnicas Lutador
[[#Absorver o Impacto]] [[#Armadura de Sangue]] Adrenalina Rúnica [[#Arremesso Furioso]]
[[#Barragem de Golpes]] [[#Corte Profundo]] Coagular Mana [[#Choque Tectônico]]
[[#Brutalidade Imparável]] [[#Escudo da Fúria]] Fortalecer a Mente [[#Empuxo do Tufão]]
[[#Face da Natureza]] [[#Frenesi]] Protegido pelos Elementos [[#Encontrão]]
[[#Golpe Giratório]] Fúria da Batalha Resistência Espiritual [[#Força do Raio]]
[[#Golpes Nefastos]] [[#Resistência Plena]] Resposta de Zéfiro [[#Força Excessiva]]
[[#Ira Crescente]] [[#Retomada Natural]] Runa da Reintegração [[#Ondas Terrenas]]
[[#Movimento Relampejante]] [[#Vantagem Numérica]] Runa de Domínio [[#Pulverizar]]
[[#Presença Desesperadora]] [[#Punho de Destruição]]
[[#Desvantagem Numérica]]

Todas Vantagens

Adrenalina Rúnica

Pré-requisito: ...

Quando usar uma magia, recebe +2 em Dano em seu próximo ataque corpo a corpo.

Armadura de Sangue

Pré-requisito: ...

Uma vez por combate, por uma ação bônus, quando estiver em Fúria e estiver com mais da metade seus ferimentos, você recebe +4 de resistência temporários que duram por 1 minuto (10 turnos).

Ataque Desarmado

Pré-requisito: ...

Seus ataques desarmados contam como Armas Naturais e passam a causar Força+d4 de Dano (em vez de somente Força).

Ataque Descuidado

Pré-requisito: ...

Você ataca ferozmente, desistindo de sua defesa. +2 em todos ataques corpo a corpo e Inimigos recebem +2 para acertar você até seu próximo turno.

Ataque Extra

Pré-requisito: ...

Você pode atacar duas vezes sem penalidades. (Uma vez por combate)

Ataques Brutais

Pré-requisito: ...

Uma vez por combate, durante o turno ativo, todo dano de seus ataques aumentam +1. Quando estiver em Fúria, todo dano de seus ataques aumentam +2 (totalizando +3) e todos os seus ataques aumentam em +1.

Avanço Demolidor

Pré-requisito: ...

Ao usar Avanço Demolidor, você pode investir contra 1 a 3 inimigos, movendo-os com você até o limite do seu movimento. Se atingir uma parede ou obstáculo sólido, cada inimigo sofre 1d4 de dano.

Bater Onde Dói

Pré-requisito: ...

Quando causar Acerto com Aumento em Lutar, adicione +1d4 de Dano.

Corte Profundo

Pré-requisito: ...

Por uma ação, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo nesse turno, deixará o alvo com Sangramento por 5 turnos.

Crítico Brutal

Pré-requisito: ...

Em ataques corpo a corpo, quando obtiver sucesso com aumento, seu dano recebe +1d6 adicional.

Defesa sem Armadura

Pré-requisito: ...

Quando estiver sem armadura, recebe +2 na Resistência. Escudos não anulam esse benefício.

Desviar ou Revidar

Pré-requisito: ...

Se o inimigo errar um ataque de Lutar contra você, pode usar uma vez por rodada um Ataque Livre Desarmado ou saia do combate corpo a corpo, sem sofrer ataques.

Dominância Física

Pré-requisito: ...

Recebe +2 em testes de Força ou Atletismo para agarrar, empurrar, imobilizar ou quebrar objetos.

Entalhe Rúnico

Você sabe entalhar runas com seu sangue em objetos pequenos ou menores e carregá-los com magias específicas.

Escudo da Fúria

Pré-requisito: ...

Com uma ação bônus, você recebe +1 de resistência pelo próximo 1 minuto (10 turnos).

Força Indomável

Pré-requisito: ...

Frenesi

Pré-requisito: ...

Se você estiver em Fúria, você pode usar uma ação bônus para realizar um único ataque corpo a corpo com arma em cada um de seus turnos. Ao final da duração da Fúria, recebendo +1 ponto de Fadiga adicional.

Fúria Implacável

Pré-requisito: ...

Enquanto estiver em Fúria, você ignora as penalidades de até 2 ferimentos.

Fúria Inconsciente

Pré-requisito: ...

Você não pode ser Amedrontado enquanto estiver em Fúria. Se estiver Amedrontado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.

Fúria Indomável

Pré-requisito: ...

A cada ferimento sofrido enquanto estiver em Fúria, recebe +1 Força.

Fúria Persistente

Pré-requisito: ...

Sua Fúria só termina se você ficar Incapacitado ou escolher encerrá-la. Não recebe Fadiga ao encerrá-la.

Fúria Rúnica

Quando você entra em Fúria, ao utilizar magias que causem dano, recebem +2 em Dano.

Imortal de Batalha

Pré-requisito: ...

Uma vez por encontro, pode ignorar um resultado de Abalado por falhar em um teste de Espírito relacionado a medo, pânico ou ataques.

Instinto Selvagem

Pré-requisito: ...

Puxe 2 cartas de iniciativa a cada rodada e fique com a melhor. Se for surpreendido, pode agir normalmente no primeiro turno se estiver em Fúria.

Maestria de Armas

Pré-requisito: Estágio: Novato, Astúcia d6+

Escolha uma arma específica. Você recebe +1 em rolagens de Lutar ou Atirar ao usá-la, seja em uma mão, duas mãos ou como arma de disparo (se aplicável).

Marcha de Ataque

Pré-requisito: ...

Escolha um alvo até 6 quadros e avance contra ele, sem gastar seu movimento e execute um ataque livre desarmado (caso esteja cercado, sai sem sofrer ataques).

Massacrar

Pré-requisito: ...

Todo dano causado por você, será multiplicado por 2, enquanto estiver em fúria, caso tenha sofrido mais que a metade de seus ferimentos.

Mensageiro da Dor

Pré-requisito: ...

Você se torna um emissário da dor e da destruição, Sempre que obtiver um Acerto com Aumento em um ataque corpo a corpo, ou incapacitar um inimigo, você pode realizar imediatamente um ataque corpo a corpo adicional. Se o alvo for incapacitado, você pode direcionar o ataque bônus contra outro inimigo ao alcance. Esse ataque extra não gera novos ataques em cadeia (ou seja, o ataque concedido por essa habilidade não aciona novamente a própria habilidade).

Poder da Brutalidade

Pré-requisito: ...

Ao gastar um Bene em seu turno, recebe +1d8 de dano naquele ataque.

Quebrador de Ossos

Pré-requisito: ...

Seu dano desarmado é recebe +1d8 e ao acertar um Ataque desarmado com Aumento, cause Duas Lesões no alvo.

Resiliência Rúnica

Pré-requisito: Estágio: Experiente

Você pode refazer até 2 vezes o teste de Vigor contra Fadiga causada por magias.

Resistência Plena

Pré-requisito: ...

Com uma ação bônus, você se torna extremamente resistente, recebe +2 de Resistência pelo próximo 1 minuto (10 turnos).

Resistência Rúnica

Você usa a magia rúnica em si, para aumentar +1 de Fadiga máxima que você pode receber.

Retaliação

Pré-requisito: ...

Ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 2 quadros de você, pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.

Retomada Natural

Pré-requisito: ...

Por 3 Turnos, seu primeiro ataque de cada turno com uma arma corpo a corpo, bem sucedido recupera 1 Ferimento.

Runa de Guerra

Pré-requisito: ...

Quando conjura uma magia no mesmo turno em que atacar corpo a corpo, o ataque recebe +2 de dano.

Runa de Sobrecarga

Pré-requisito: ...

Uma vez por turno, ao conjurar uma magia, você pode usar a Sobrecarga, adicionando +1 dado de dano na magia, mas adicionando +1 Fadiga.

Sentido de Perigo

Pré-requisito: ...

Recebe +2 em testes de Agilidade para evitar perigos que possa ver (explosões, armadilhas, magias de área e ataques de área similares).

Soco Extra

Pré-requisito: ...

Caso esteja desarmado, você pode fazer um ataque desarmado adicional, sem penalidades. (Uma vez por rodada)

Talhador de Runas I

Pré-requisito: Estágio: Novato

Você aprende a inscrever runas no próprio corpo, recebendo a perícia Arcanismo. Adicionalmente você aprende 2 Magias da lista Magias de Bruto. Quando utilizar magias das runas escritas em seu corpo, precisa fazer um teste de Vigor com penalidade -1 para resistir a Fadiga causada.

Talhador de Runas II

Pré-requisito: ...

Você aprende aprende 2 Magias da lista Magias de Bruto. O teste de Vigor agora é com -2 de penalidade para resistir a Fadiga causada.

Talhador de Runas III

Pré-requisito: ...

Você aprende aprende 3 Magias da lista Magias de Bruto. O teste de Vigor agora é com -3 de penalidade para resistir a Fadiga causada.

Talhador de Runas IV

Pré-requisito: ...

Você aprende aprende 4 Magias da lista Magias de Bruto. O teste de Vigor agora é com -4 de penalidade para resistir a Fadiga causada.

Talhador de Runas V

Pré-requisito: ...

Você aprende aprende 5 Magias da lista Magias de Bruto. O teste de Vigor agora é com -5 de penalidade para resistir a Fadiga causada.

Vantagem Numérica

Pré-requisito: ...

Ao acertar um ataque em um alvo, você pode marcá-lo como uma presa para seus aliados, que passam a ter +2 de vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra essa criatura hostil enquanto ela estiver a até 1 quadro de você.

Vigor do Berserker

Pré-requisito: ...

você ganha +2 bônus no seu atributo Vigor. (Exemplo Vigor d6 vira d6+2)

Vigor Rúnico

Pré-requisito: ...

Quando conjura magias durante a Fúria, você não recebe Fadiga automática (mas precisa rolar vigor).

Volatilidade Rúnica

Pré-requisito: ...

Ao causar um dano corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus para conjurar qualquer magia.

Iras

Absorver o Impacto

Pré-requisito: Estágio: Experiente, Vigor d8+

Uma vez por rodada, antes de sofrer dano, pode realizar um teste de Vigor com -2 em Penalidade, receber -2 de Dano do oponente. Caso tenha um acerto com ampliação, pode ignora estado Abalado, se mantendo em pé após dano alto.

Arremesso Furioso

Pré-requisito: Estágio: Veterano, Atletismo d8+, Força d6+

Você pode agarrar e arremessar uma enorme rocha do solo, objeto pesado, ou uma criatura de tamanho -1 (ou menos) ao seu alcance, fazendo um lançamento de até 6 quadros. Objetos lançados, ao atingir, causam Força+d6 de Dano, se for uma criatura com tamanho -1 ou menos lançada, causa Força+d4 de dano e caso o próximo turno após essa ação for da criatura lançada, ela pode realizar um ataque livre. Caso esteja em Fúria, o alcance aumenta para 10 quadros.

Barragem de Golpes

Pré-requisito: Estágio: Veterano, Força d8+, Atletismo d6+

Enquanto em Fúria, o Bruto pode realizar dois ataques corpo a corpo contra o mesmo alvo sem penalidade de Multi-Ação.
Se ambos acertarem, o ataque causa +1d4 de dano adicional.

Brutalidade Imparável

Pré-requisito: Estágio: Lendário

Uma vez por turno, recebe +2 para um dano corpo a corpo quando em Fúria. Em Acertos com ampliação, adiciona +1d6 adicional.

Choque Tectônico

Pré-requisito: Estágio: Experiente, Força d6+, Atletismo d6+

O Bruto golpeia o chão, criando uma onda sísmica em raio de 3 quadros ao redor. Alvos na área fazem teste de Agilidade, caso falhem, ficam Atordoados e em caso de falha crítica são Derrubados. Se o você tiver uma ampliação em seu ataque, todos na área sofrem 1d6 de dano.

Coagular Mana

Pré-requisito: ...

...

Desvantagem Numérica

Pré-requisito: Estágio: Lendário, Espírito d10+, Vigor d10+

Enquanto você estiver cercado, recebe +2 em rolagens de Lutar e Dano para cada inimigo em sua adjacente. Os inimigos sofrem –1 em ataques contra você.

Empuxo do Tufão

Pré-requisito: Estágio: Veterano, Agilidade d6+, Força d8+

Utilizando uma ação, você dá um passo acelerado até um alvo que esteja até 2 quadros e realiza um ataque (armado ou não), empurrando o alvo 2 quadros para trás, caso tenha ampliação no ataque, o alvo cai no chão. Se estiver em Fúria, o empurrão aumenta para 4 quadros.

Encontrão

Pré-requisito: Estágio: Experiente, Atletismo d6+

Usando uma ação livre, pode realizar uma Investida até um alvo que esteja 2 quadros de distância e realiza um Empurrão aprimorado sem penalidades e recebendo +2 de Bônus. Um acerto com ampliação, derruba o alvo automaticamente.

Face da Natureza

Pré-requisito: Estágio: Veterano, Espírito d8+

Imune a medo e oponentes que tentarem intimidar, recebem -3 em intimidação, +2 em testes contra Controle Mental. Criaturas hostis que entrem em Alcance Curto devem fazer teste de Medo, falhar aplica condição de Atordoado.

Fortalecer a Mente

Pré-requisito: ...

...

Força do Raio

Pré-requisito: Estágio: Experiente, Agilidade d6+

Após executar um ataque corpo a corpo, o você se reposiciona rapidamente até 5 quadros como Ação Livre. Caso tenha um ataque com ampliação, você consegue se mover até 8 quadros. Em Fúria ignora ataques de oportunidade durante o movimento.

Força Excessiva

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Força d10+, Lutar d8+

Você possui uma forma excessiva, ultrapassando a força de uma criatura comum. Recebe +2 em Testes de Força e ao realizar um ataque corpo-a-corpo desarmado, recebe +2 em Dano. Caso tenha um acerto com aumento, se o alvo estiver utilizando armadura, uma parte dela se quebra.

Golpe Giratório

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Força d8+, Lutar d8+, Atletismo d8+

Uma vez por turno, o Bruto pode realizar um ataque circular com uma arma corpo a corpo atingindo todos os inimigos adjacentes com -2 de penalidade. Caso estiver em Fúria, ignora a penalidade de -2.

Golpes Nefastos

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Força d10+, Lutar d8+

Quando você conseguir um acerto com aumento, aplica um dos efeitos entre Sangramento (sofre 1d4 de dano por rodada até ser tratado), Atordoamento ou Exposto (-2 em defesa ao sofrer dano).

Ira Crescente

Pré-requisito: Estágio: Lendário, Espírito d10+, Força d8+

Quanto mais ferido estiver, mais forte fica. Quando tiver com mais da Metade dos Ferimentos, recebe +2 ataque e +2 no dano.

Movimento Relampejante

Pré-requisito: Estágio: Experiente, Agilidade d6+

Em Fúria, você pode se mover instantaneamente até um inimigo a 6 quadros com uma Ação Livre, sem provocar ataque de oportunidade.

Ondas Terrenas

Pré-requisito: Estágio: Veterano, Força d8+, Vigor d8+

Desfere golpe que gera onda de impacto em linha reta (6 quadros) que derruba ou empurra múltiplos alvos em linha. Todos que estiverem dentro da área, precisam fazer uma rolagem resistida do Ataque vs Agilidade dos alvos. Se falharem, são empurrados 2 quadros, se tiverem uma falha crítica são empurrados 2 quadros e caem e caso o ataque tenha uma ampliação, os alvos recebem 1d6 de Dano.

Presença Desesperadora

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Espírito d8

Ao entrar em Fúria, você pode realizar uma rolagem resistida de Intimidar vs Espírito contra todos inimigos a até 6 quadros. Caso eles falhem, os inimigos que falharam sofrem –4 de Penalidade em todas ações contra o você até o seu próximo turno. Em caso de Falha Crítica dos inimigos, ficam Atordoados.

Protegido pelos Elementos

Pré-requisito: ...

...

Pulverizar

Pré-requisito: Estágio: Heroico, Atletismo d10+, Lutar d10+

Um único soco (ataque desarmado) com dano massivo, causa +1d6 de Dano adicional. Caso esteja em Fúria, o +1d6 base aumenta para +1d8 de Dano adicional. (Uma vez por turno)

Punho de Destruição

Pré-requisito: Estágio: Lendário, Força d12+, Atletismo d10+

Realiza um golpe que destrói qualquer cobertura, barreiras e objetos com facilidade, ignorando penalidades. Adicionalmente pode usar uma vez por combate para realizar um ataque corpo-a-corpo desarmado em um alvo recebendo 1d8 de Dano adicional.

Resistência Espiritual

Pré-requisito: ...

...

Resposta de Zéfiro

Pré-requisito: ...

...

Runa da Reintegração

Pré-requisito: ...

...

Runa de Domínio

Pré-requisito: ...

...

Notas de Conversão

Checklist das Iras

Sugestões de Iras:

Iras do Bruto

Ira Tipo (SWADE) Efeito Resumido (SWADE) Requisitos
Absorver Impacto Experiente Quando sofre dano, pode reduzir o dano utilizando Vigor; ignora penalidades por Atordoamento ou se mantém em pé após dano alto. Bruto, Vigor d8+, Ira Ativa
Movimento Relampejante Experiente Pode se mover metade do deslocamento como Ação Grátis ao entrar em Ira; pode gastar Benção para uma investida instantânea. Bruto, Agilidade d8+
Barragem de Golpes Veterano Enquanto em Ira, realiza dois ataques corpo a corpo no mesmo alvo sem Multi-Ação; se acertar ambos, bônus de dano. Bruto, Força d8+, Atletismo d6+
Face da Natureza Veterano Imune a medo e efeitos de intimidação; +2 em Vontade contra controle mental; criaturas hostis precisam rolar Medo se entrarem em curta distância. Bruto, Espírito d8+
Golpe Giratório Heroico Ataque circular: uma vez por turno, ataca todos adjacentes com -2; se estiver em Ira, ignora o -2. Bruto, Força d8+, Atletismo d8+
Golpes Nefastos Heroico Ataques críticos ativam um efeito debilitante (Sangramento, Atordoamento ou -2 em Defesa por 1 rodada). Bruto, Lutar d8+
Presença Desesperadora Heroico Ao entrar em Fúria, você pode realizar uma rolagem resistida de Intimidar vs Espírito contra todos inimigos a até 6 quadros. Caso eles falhem, os inimigos que falharam sofrem –4 de Penalidade em todas ações contra o você até o seu próximo turno. Em caso de Falha Crítica dos inimigos, ficam Atordoados. Bruto, Espírito d8+
Ira Crescente Lendário Quanto mais ferido estiver, mais forte fica. Quando tiver com mais da Metade dos Ferimentos, recebe +2 ataque e +2 no dano. Bruto, Espírito d6+
Brutalidade Imparável Lendário Uma vez por rodada, recebe +2 para um dano corpo a corpo quando em Fúria. Em Acertos com ampliação, adiciona +1d6 adicional. Bruto, Força d10+

Iras do Lutador

Ira Tipo (SWADE) Efeito Resumido (SWADE) Requisitos
Choque Tectônico Experiente Golpe no chão cria AOE pequena: causa Atordoamento ou queda; em Raise causa dano leve. Bruto (Lutador), Vigor d8+
Encontrão Experiente Ação de Investida/Empurrão sem penalidades e com bônus; derruba alvos com facilidade. Bruto (Lutador), Atletismo d8+
Força do Raio Experiente Após atacar, pode se reposicionar gratuitamente; em Raise no ataque, move-se até metade do deslocamento. Bruto (Lutador), Agilidade d8+
Arremesso Furioso Veterano Arremessa objetos ou criaturas com maior alcance e dano; pode usar inimigos pequenos como arma improvisada. Bruto (Lutador), Força d8+, Atletismo d8+
Empuxo do Tufão Veterano Avanço explosivo que empurra inimigos para trás; Raise joga alvo ao chão. Bruto (Lutador), Força d8+
Ondas Terrenas Veterano Desfere golpe que gera onda linear que derruba ou empurra múltiplos inimigos em linha. Bruto (Lutador), Vigor d8+
Força Excessiva Heroico Ignora 2 pontos de Armadura; golpes que excedem a Resistência por 4+ causam efeitos destrutivos. Bruto (Lutador), Força d10+
Pulverizar Heroico Golpe único com dano massivo; se causar Atordoamento, causa +1d6 adicional. Bruto (Lutador), Força d10+
Punho de Destruição Lendário Destrói coberturas, barreiras e objetos com facilidade; ataques ignoram dureza de materiais. Bruto (Lutador), Força d12, Lutar d10+
Desvantagem Numérica Lendário Bruto ganha bônus ao lutar contra vários inimigos; inimigos adjacentes sofrem -1 cada. Bruto (Lutador), Espírito d6+

Iras do Cicatrizes Rúnicas

Ira Estágio Efeito sugerido Requisitos
Adrenalina Rúnica (ADAPTADO) (Experiente) Quando entrar em fúria ou ativar runas, recebe +2 em Força por 3 rodadas. Conjurações feitas durante esse tempo têm custo de Fadiga reduzido em 1 (mínimo 0). Cicatrizes Rúnicas, Vigor d8
Fortalecer a Mente (Experiente) Sua mente rúnica resiste a interferências. Recebe +2 em testes de Espírito para resistir a magias mentais, intimidação mágica ou efeitos de controle. Além disso, quando conjura magias de buff mental ou proteção, rola Arcana com vantagem (ou +2, dependendo do estilo SWADE que você usa). Cicatrizes Rúnicas, Espírito d8
Resistência Espiritual (Experiente) Recebe +2 para resistir a efeitos sobrenaturais, maldições ou dano espiritual. Quando conjura magias rúnicas que causam dano, faz um teste de Espírito: em sucesso, sofre –1 Fadiga por conjuração (reduzindo o desgaste). Cicatrizes Rúnicas, Espírito d8
Coagular Mana (Veterano) Permite “armazenar” energia arcana em seu corpo. Após conjurar uma magia, você pode gastar 1 turno sem ataque para regenerar 1 ponto de Fadiga “armazenado” (como se convertesse dano em reserva rúnica), até um máximo igual ao seu modificador de Vigor. Cicatrizes Rúnicas, Vigor d10
Protegido pelos Elementos (Veterano) Suas runas canalizam os elementos para proteger você. Recebe resistência +2 a dois tipos de dano elemental (escolha ao pegar a Vantagem). Além disso, quando conjurar magias elementais defensivas ou de buff, recebe +1 dado de dano ou durabilidade (ou similar). Cicatrizes Rúnicas, Vigor d8
Resposta de Zéfiro (Veterano) Suas runas reagem como vento ou ar. Quando você é atingido por ataques, tem uma chance de resposta: uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Agilidade ou Vigor para desviar parte do dano (ex: receber metade) ou contra-atacar (magia rúnica leve ou descarga de vento) com uma pequena conjuração ou rajada. Cicatrizes Rúnicas, Agilidade ou Vigor d8
Runa da Reintegração (Heroico) Suas runas curam tanto quanto ferem. Quando ativa essa Ira, nas próximas rodadas qualquer conjuração pode ser usada para curar a si mesmo ou aliados a até alcance curto com uma versão mais branda de magias ofensivas (ou usar magias “cura rúnica”). A conjuração consome Fadiga normalmente, mas cura uma quantidade significativa (depende do poder). Cicatrizes Rúnicas, Vigor d10, Espírito d8
Runa de Domínio (Lendário) Ganha controle rúnico supremo. Seus poderes rúnicos (magias) ganham +1 dado de dano ou efeito, e você pode, uma vez por combate, sobrecarregar suas runas: conjurar dois poderes no mesmo turno (um como ação, outro como ação livre), mas paga 2 Fadiga ou faz um teste de Vigor (–2) para evitar 1 Fadiga extra. Cicatrizes Rúnicas, Espírito d10