Ofício - Apotecário
Apotecário
O Ofício de Apotecário permite que você saiba plantar e coletar plantas, ervas medicinais e venenosas, saiba utilizar parte de animais para a criação de poções, unguentos, venenos e antídotos. Você se torna capaz de criar essa variedade de produtos através de princípios vegetais, animais e até mesmo minerais, sabendo como utilizá-los de forma eficaz.
Atributo: o Atributo para testes ligados ao Ofício de Apotecário é Astúcia
Conjunto de Apotecário
Este Conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por apotecários para criar remédios e poções. Você pode criar antitoxinas e poções de cura, além de identificar plantas e venenos.
Conteúdo: Um Conjunto de Apotecário inclui pequenas bolsas para guardar ervas, frascos de vidro, almofariz, pilão, produtos químicos, plantas, raízes, materiais de origem animal, tesouras e cortadores, além de luvas de couro.
Fórmulas do Ofício de Apotecário
Ofício Aprendiz (Nível 1)
Antídoto Base
Ofício: Apotecário Aprendiz
Penalidade: (x)
Conjuntos: Conjunto de Apotecário
Componentes: (x) Ingredientes
Ação: Ingestão
Cada veneno possui seu antídoto base, para criar um antídoto é necessário conhecer o veneno que está agindo (bem como sua fórmula) ou ter acesso a uma amostra do mesmo. Uma vez que isso tenha sido obtido, o processo de criação do antídoto pode ser iniciado.
A jogada para criar um antídoto é baseada no veneno alvo utilizando a mesma Penalidade. É necessário que o Apotecário que esteja produzindo o antídoto possua ao menos um nível a menos de Ofício, do que o necessário para criar o veneno. Ao ser administrado, um personagem que beba o antídoto pode fazer um teste de Vigor para neutralizar o veneno. Quando um veneno é neutralizado, o alvo recebe +1 de Fadiga. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
Acerto com Ampliação. O alvo não recebe fadiga ao ingerir.
Poção de Cura
Ofício: Apotecário Aprendiz
Penalidade: 0
Conjuntos: Ervas e Conjunto de Ofício
Componentes: 50 Ingredientes
Ação: Ingestão
Através de uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho se torna capaz de recuperar rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 1 ferimento. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
Acerto com Ampliação. O Frasco recupera até 2 ferimentos.
Veneno: Pulsosangue
Ingestão, Ferimento
Ofício: Apotecário Aprendiz
Penalidade: 0
Conjuntos: Conjunto de Ofício
Componentes: 6 Ingredientes
Tempo: 1 hora
Ação: Ingestão ou por Ferimento
A utilização desse veneno acelera parte do metabolismo de seu alvo, ampliando suas capacidades físicas ao passo que o torna vulnerável.
Pelos próximos 10 minutos (100 Rodadas), o alvo causa 1d4 de dano adicional em seus ataques corpo a corpo. Ele também recebe 1d4 de dano adicional sempre que atacado.
Acerto com Ampliação. O dado de dano causado e recebido aumenta para 1d8.
Ofício Adepto (Nível 2)
Veneno: Algoz da Visão
Ofício: Apotecário Adepto
Penalidade: 0
Conjuntos: Conjunto de Apotecário
Componentes: 3 Ingredientes
Tempo: 2 horas
Ação: Contato
O Algoz da Visão é uma poderosa fórmula venenosa que pode causar cegueira pelo simples toque.
O alvo desse veneno fica Cego por 1 minuto. Um teste de Vigor com penalidade -4 pode ser feita novamente no final de seus turnos para encerrar a condição.
Acerto com Ampliação. A criatura não pode fazer novamente o teste de Vigor no final de seus turnos.
Ofício Profissional (Nível 3)
Veneno: Grito do Azakana (PRECISA DE REVISÃO)
Ofício: Apotecário Profissional
Penalidade: -2
Conjuntos: Conjunto de Apotecário
Componentes: 50 ingredientes (10 doses)
Ação: Contato
Esse veneno causa uma dissonância poderosíssima graças a uma explosão da energia espiritual.
Um alvo do veneno recebe 2d10 de dano venenoso e 2d10 de dano ígneo. Em um sucesso no teste de Vigor antes de receber o dano, os dados diminuem em 1 tipo de dado (2d10 -> 1d10). O alvo deve fazer uma rolagem resistida Espírito vs ataque do Veneno ou se torna Amedrontado por quem desferiu o golpe pelo próximo minuto. O alvo pode fazer uma nova salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar a condição.
20 natural. O dano causado aumenta em 1d10 ígneo e 1d0 venenoso.
Ofício Especialista (Nível 4)
Veneno: Congelamente
Ofício: Apotecário Especialista
Penalidade: -2
Conjuntos: Conjunto de Ofício
Componente: 50 ingredientes (2 doses)
Ação: Contato
Esse veneno é um inimigo dos conjuradores de magia.
Pelo próximo minuto, cada vez que o alvo tentar conjurar uma magia, ele deve ser bem sucedido em uma rolagem de Concentração CD 15 ou a magia falha antes de ser lançada consumindo pontos de mana ou utilizações de habilidade. A salvaguarda de Constituição pode ser repetida no fim de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito prematuramente.
20 natural. A CD de Concentração se torna 19.
Ofício Mestre (Nível 5)
Poção de Regeneração
Ofício: Apotecário Mestre
Penalidades: -4
Conjuntos: Conjunto de Apotecário
Componentes: 120 ingredientes
Ação: Ingestão
Formado de uma dosagem extremamente calculada de diversas substâncias que podem até ser tóxicas, somada a uma infusão preparada de ervas e raízes, esse líquido vermelho brilhante se torna capaz de recuperar muito rapidamente o dano causado ao corpo de um aventureiro.
Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d6 + o nível de Ofício do Apotecário em pontos de vida por turno por uma quantidade de turnos igual ao modificador de Constituição de quem bebe. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
20 natural. A recuperação de vida se torna 2d8 + o nível de Ofício por turno
Fluído Solar
Ofício: Apotecário Mestre
Penalidade: -4
Conjuntos: Conjunto de Apotecário
Componentes: 150 ingredientes
Ação: Ingestão ou Golpe
Uma combinação de sensibilidade à luz solar e água afeta gravemente o alvo desse veneno.
Pela próxima hora, enquanto o alvo estiver em contato com a luz solar, ele sofre 20 de dano solar por turno. Caso o alvo entre em contato com água, ele recebe 20 de dano antimônico por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos seus turnos.
20 natural. O dano causado é dobrado.