Runinata (Origem)

Origem Runinata - Image.png

Runinata

Graças à Magia ou às Runas Globais, coisas inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente.

Traços de Origem dos Runinatas

Herança: Você possui 0 pontos de Heranças de Origem.

Passado: Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido a não ser que o traço menor Antecedente seja escolhido.

Região: Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que escolha o traço menor Oriundo.

Idioma: Runinatas não possuem nenhuma forma de comunicação e não sabem falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática para que isso seja alterado.

Traços de Runinata

Traços Runinata, não são diferentes das Habilidade Raciais. Somente que a Tabela de Positivas e Negativas são diferentes, o jogador pode escolher durante a criação do seu Runinata, seguindo as mesmas regras das Habilidades Ancestrais do SWADE, saiba mais em (...).

Veja a Galeria de Traços para escolher:
[[#Galeria de Traços (Revisar)]]

Traços Positivas:

Traços Negativas:

Galeria de Traços (Revisar)

Abaixo estão os traços divididos em suas três categorias assim como as possíveis desvantagens:

Traços Negativos

VALOR HABILIDADE
Forma
-1 Anatomia não-humanoide
-1 Sem Membro (2): Ausência de 1 membro superior
-3 Apenas 1 olho. Subtraia 2 de qualquer rolagem de Característica dependente da visão de algo a mais de 5 quadros (10 metros) de distância.
Deslocamento
-1/-2 Movimentação Reduzida (2): Para cada -1 aplicado, reduza 1 quadro da Movimentação andando e seu dado de corrida em um tipo.
Redução de Atributo
-1 Reduz 1 ponto de Atributo (dentre os 3 pontos iniciais)
Fraqueza
-1 Fraqueza a um dano espiritual
-2 Fraqueza a um dano elemental simples ou material mundano (madeira, pedra, metal, etc.)
-1 Fraqueza apenas para uma variação mágica de um dano elemental ou a um material raro
-1 Fraqueza a um dano físico simples
-2 Fraqueza a um dano físico mágico
Vulnerabilidade
-1 Vulnerabilidade a um dano espiritual
-1 Vulnerabilidade a um dano elemental simples
-2 Vulnerabilidade a um dano elemental mágico
-1 Vulnerabilidade a um dano físico simples
-2 Vulnerabilidade a um dano físico mágico
Magias
-1 Você se torna incapaz de conjurar qualquer magia, pode sintonizar no máximo com metade da quantidade de itens mágicos que poderia normalmente, e não é capaz de utilizar efeitos ativos desses itens.
-2 Caso você seja um conjurador, sempre que você gastar pontos de mana, você recebe dano igual ao nível da magia
-2 Caso você seja um conjurador, seus pontos de mana são reduzidos pela metade
-2 Você se torna incapaz de sintonizar com itens mágicos

Traços Positivos (Menores)

VALOR Traço Benefício
1 Alimentação Alternativa Você não precisa se alimentar de comida e água, mas precisa se alimentar de outra forma.
1 Aquático Você recebe 15 pés de deslocamento de natação. (15, 15, 10…)
1 Antecedente Você pode escolher um Passado à sua escolha.
1 Arma Aprimorada Sua arma natural (ou sopro) tem seu dano aumentado em 1 categoria. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
1 Arma Mágica Sua Arma natural (ou sopro) causa metade do seu bônus de Proficiência como dano adicional e ao alcançar o 12º nível o dano causado por elas se torna mágico. Cada vez que você escolhe esse traço, ele se aplica a apenas uma arma.
1 Artesão Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
1 Bélico Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
1 Caminhante Ligeiro Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
1 Chaveirinho Você se torna uma criatura Miúda, seu deslocamento é reduzido em 5 pés.
1 Comunicação Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher esse traço.
1 Comunicação Telepática Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
1 Disparada Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional.
1 Escalada da Aranha Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
1 Escalador Você recebe 15 pés de deslocamento de escalada. (15, 15 10…)
1 Especialista Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
1 Flutuar Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão.
1 Habilidoso Escolha uma Perícia ou Ofício com o qual você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa Perícia ou Ofício. Você só pode escolher esse traço 2 vezes.
1 Membros Longos Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
1 Oriundo Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida.
1 Perícia Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
1 Reunião Telepática Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
1 Salto Ampliado A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada.
1 Sentidos Aguçados Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados a esse sentido, uma vez escolhido o sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
1 Sorrateiro Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso, você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua.
1 Visão Noturna Você recebe 30 pés de visão no escuro cada vez que você escolher esse traço até o máximo de 120 pés.

Traços Positivos (Maiores)

VALOR Traço Benefício
3 Alado Você possui deslocamento de voo. 15, 15, 10…
3 Anfíbio Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
3 Arma de Sopro Você é capaz de utilizar uma arma de sopro de um elemento. Confira Arma de Sopro abaixo.
3 Cauda Você possui uma cauda longa como arma natural. Você é proficiente com essa arma, ela tem alcance de 10 pés e causa 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante. Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
3 Chifres Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado). Você pode usar essa arma para fazer um ataque em sua ação bônus.
3 Composição Táurica A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
3 Comunicação Ancestral Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada vez que você escolher esse traço.
3 Conjuração Inata Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
3 Construído Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
3 Escavação Você possui membros adaptados para escavação, recebendo deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida. 15, 15, 10…
3 Ferrão Venenoso Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
3 Garras Você possui garras como arma natural. Você tem garras que causam Força + d4 de dano. Mais um ponto pode ser gasto para aumentar seu dano para Força + d6, e/ou outro para adicionar PA 2. Veja Armas Naturais para mais informações.
3 Herança Você possui 2 pontos de Heranças Gerais e recebe novamente 1 ponto nos estágios Experiente, Veterano, Heroico e Lendário.
3 Membros Adicionais Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros adicionais.
3 Placas Protetoras Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher (ou voltar ao normal), encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe +1 em resistência a todos os danos físicos simples.
3 Presas Você tem presas que causam Força + d4 de dano. Veja Armas Naturais, para mais informações.
3 Resistência Natural Esta vantagem confere pele endurecida, escamas ou tecido muscular extremamente denso que aumenta sua Resistência em +1.
3 Resistência Mágica Ao alcançar o Heroico sua Resistência Natural passa a afetar o tipo de dano mágico. Danos mágicos sofridos tem penalidade -2.
3 Resistência Mágica Lendária Ao alcançar o Lendário, sua Resistência Mágica se torna imunidade.
3 Sentidos Especiais Você possui 10 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.

Traços Superiores

VALOR Traço Benefício
6 Absorção Caso você tenha o traço maior Resistência Lendária, ao alcançar o estágio Lendário, sua imunidade se torna absorção.
6 Armadura Natural Você adiciona +1 dado ao atributo Vigor. (Aumentando +1 do Limite Máximo)
6 Conjuração Inata Aprimorada Você possui uma reserva natural de mana e a capacidade de conjuração inata, confira abaixo os detalhes.
6 Consistência Gelatinosa Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
6 Resquício Você escolhe um traço de outra origem. Seu subtipo é o mesmo da origem.

Traços

Abaixo estão as descrições de alguns dos traços em Ordem Alfabética:

Arma de Sopro

Composição Táurica

Comunicação Telepática

Conjuração Inata

Conjuração Inata Aprimorada

Consistência Gelatinosa

Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma criatura capaz de passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência, recebendo -1 em Dano à danos físicos simples, e você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 0,3048m (1 pé) percorrido pela fresta custa 1,4m (4 pés) adicionais.

Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma rolagem resistida de Agilidade vs Agilidade. Se for bem sucedida na rolagem resistida, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser empurrada sofre as consequências de um fracasso na rolagem resistida. Num fracasso na rolagem resistida, você entra no espaço da criatura, e a criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada (Presa). A criatura engolfada não pode respirar, fica Presa e sofre 1d6 de dano ácido no início de cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ação de rolagem resistida de Força vs Força. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas criaturas menores que você por vez. Criaturas dentro de você podem atacar, mas tem desvantagem de -2 em Ataque.

Construído

Informações...

História Única

Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o mundo ao seu redor.

Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco, aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa, muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.

Essência

Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo dela algo à parte de sua espécie anterior.

Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas. A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história em conjunto com o Mestre da mesa.

Reprodução

A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.