Guia — Magia para SWADE

Guia da Magia de Runarcana para SWADE
A seguir está a adaptação dos conceitos fundamentais da magia de Runarcana para Savage Worlds (SWADE). O objetivo é manter a fantasia e a lógica interna de Runeterra enquanto utilizamos as regras do SWADE, sem adicionar submecânicas desnecessárias ou complicar o sistema básico.
Magia no Savage
A magia permeia tudo em Runeterra e flui a partir das três grandes Formas de Magia, que determinam a origem, o comportamento e as limitações de cada manifestação arcana. Neste material, essa magia é traduzida para o funcionamento padrão de Poderes do SWADE, utilizando um único Antecedente Arcano, Pontos de Poder e as regras normais de ativação.
Se quiser os tópicos de forma resumida: [[#Resumão]]
Fontes de Magia ≠ Antecedentes Arcanos
No Runarcana original, as Formas de Magia são: Celestial, Elemental e Espiritual.
Aqui no SWADE para você utilizar certos tipos de magias, é necessário um Antecedente Arcano específico. Esse Antecedente Arcano, lhe concede a perícia especifica para lançar uma magia/poder.
Em vez disso, existe um único Antecedente Arcano universal, usado para conjurar qualquer magia. Isso funciona como as perícias de Atirar e Lutar no SWADE: uma perícia única que se aplica a diferentes estilos. Ter uma única perícia para conjurar não significa livre acesso a todas as magias. As Vantagens de Mistério ainda são o que limita, organiza e define o estilo do personagem.
Cada Fonte é acessada através de seus Mistérios de Magia, que aqui foram convertidos em Vantagens. Se você possui a Vantagem correspondente, você pode conjurar magias daquele Mistério.
Mistérios de Magia
Cada Forma de Magia possui vários Mistérios (subtipos), e cada Mistério é representado por uma Vantagem de Manifestação. Ao adquirir uma delas, você passa a ter acesso às magias relacionadas àquele subtipo.
Os Mistérios Elementais funcionam como no Runarcana: todos os personagens possuem afinidade natural com os quatro Elementos Primários, mas só podem ter total domínio do Elemento ao manifestá-lo, seja por uma característica da ficha ou ao adquirir sua Vantagem de Mistério.
Exemplo: Você quer ter acesso completo a Lista de Mistérios de Magias de Água, você precisará ter a Vantagem "Mistérios da Água".
Elementos derivados continuam exigindo que seus Elementos-base tenham sido manifestados — e só podem ser usados plenamente quando o personagem obtém o Mistério correspondente.
Exemplo: Para manifestar Gelo, o personagem precisa ter manifestado Água e Vento.
Saiba mais: [[#Magias Elementais]]
Mistérios Celestiais e Espirituais seguem a mesma lógica, cada um com temas próprios, e podem se combinar aos Elementais para criar expressões mágicas únicas, como a Hemomancia ou a Runomancia.
Saiba mais: [[#Magias Celestiais]]
Todas as criaturas de Runeterra são permeadas por essas três Formas, mas só revelam seu verdadeiro potencial ao manifestar um Mistério.
Manifestar Elementos
- Manifestar: Vantagens para usar magias da Lista Elemental Geral
- Mistério: Vantagens para usar magias da Lista do Mistério adquirido.
Todo personagem começa podendo ter acesso aos quatro Elementos Primários, mas isso não significa que pode usá-los. O acesso inicial representa apenas afinidade natural; para realmente conjurar magias de um Elemento, é necessário manifestá-lo através de sua Vantagem de Mistério.
Ao manifestar um Elemento Primário, o personagem desbloqueia automaticamente a possibilidade de acessar Elementos conectados, como ocorre na Tabela de Magia Elemental original.
Exemplo: Alguém que manifesta Água passa a poder escolher Mistérios como Flora ou Gelo quando ganhar novas oportunidades de manifestação.
Elementos derivados só podem ser acessados quando todos seus Elementos-base já tiverem sido manifestados.
Magias Celestiais
Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.
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Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.
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Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
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Gravitomancia. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.
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Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.
Magias Elementais
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.
Ao manifestar seu primeiro elemento, você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você possa liberar para que você possa manifestar esse tipo de magia. Quando você receber sua primeira Manifestação, você recebe também acesso à Lista de Magias do Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua ao conjura-las.
Após ter sua manifestação do elemento, você pode se tornar capaz de receber um Mistério Elemental, podendo ter acesso a Lista de Magias do Mistério do seu elemento manifestado.
Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Bruto ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
Manifestar um Elemento não significa receber o Mistério desse elemento. Apenas, se sua Ancestralidade ou Classe, conceda um Mistério Específico como "Mistério do Fogo", assim você recebe a Manifestação do Elemento correspondente.
Apenas Conjuradores Plenos recebem automaticamente o Mistério de Elementos Manifestos. Conjuradores que não sejam Plenos, devem receber o Mistério para poderem usar as magias do mesmo.
Exemplo: Uma Classe/Vantagem, te concede Manifestar o elemento Luz, você não possui acesso a Lista de Magias da Luz. Caso outra Vantagem te permita ESCOLHER um Mistério, você pode escolher o Mistério da Luz e assim receberá acesso a Lista de Magias da Luz.

Elementos Primários
Os Elementos Primários são os elementos de acesso mais simples. Quando você recebe a opção de manifestar um elemento, inicialmente você possui apenas acesso aos quatro elementos primários: Terra, Água, Ar e Fogo.
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Água. Esse elemento está presente na maior parte dos ambientes, porém, quando próximo a um corpo d’água, como um rio, lago ou oceano, o elemento se torna ainda mais abundante. Normalmente magias de água são mais focadas em efeitos curativos e de auxílio.
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Fogo. O fogo se faz presente boa parte durante o dia, ao lado de fogueiras e incêndios. O fogo é um elemento extremamente volátil, mas ao mesmo tempo também é um dos elementos primários mais versáteis, juntamente com a água. Normalmente magias de fogo são mais focadas em efeitos de dano, apesar de também ser utilizado para proteção.
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Terra. Sendo a base de todo o planeta, a terra está presente em todo o terreno, seja ele abaixo ou acima do mar. A terra é o elemento mais estável e ao mesmo tempo menos versátil quando comparado aos outros elementos primários. Normalmente magias de terra são mais focadas em efeitos de resistência e proteção.
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Vento. Onde se pode respirar, se pode encontrar esse elemento, presente praticamente em cada canto do mundo, esse elemento se faz o mais constante e presente na vida cotidiana. É muito comum que se encontre arcanos capazes de controlar o Vento, mas poucos são capazes de masterizá-lo. Normalmente magias de vento são mais focadas em efeitos de movimentação e dano.
Elementos Secundários
Para ter acesso a elementos secundários, você deve possuir um dos elementos primários que tenham conexão com o mesmo. Por exemplo, para ter acesso ao elemento Gelo, você precisa ter o elemento Vento ou o elemento Água. Dessa forma, ao receber alguma característica que conceda acesso a um elemento, você pode escolher o Elemento Gelo que se tornou acessível.
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Flora. Em uma mistura de Água e Terra, o elemento Flora é criado. Esse elemento busca a conservação e criação da vida, facilitando e acelerando o crescimento.
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Gelo. Em uma mistura de Água e Vento, o elemento Gelo é criado. Por sua natureza brutal, poucos seres são capazes de utilizar esse elemento sem algum tipo de ricochete. Esse elemento é capaz de coisas poderosas, porém, pode acabar trazendo graves consequências.
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Magma. Em uma mistura de Fogo e Terra, o elemento Magma é criado. Esse elemento busca a renovação através da destruição, possuindo tanto energias curativas quanto agressivas.
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Tempestade. Em uma mistura de Fogo e Vento, o elemento Tempestade é criado. Esse elemento traz o aumento de força pessoal ou a devastação de um local.
Elementos de Transição
Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição existem duas formas. A primeira forma é possuir tanto o elemento Primário com conexão a esse Elemento de Transição, quanto o Elemento oposto a esse. A segunda forma é possuir tanto o Elemento Primário ligado a esse elemento de Transição desejado, quanto o Elemento Sombrio. Dessa forma, você possui acesso a esse elemento de Transição.
Por exemplo, para ter acesso ao elemento Veneno as duas formas descritas acima são possíveis: na primeira você deve ter os elementos Água e Fogo (elementos opostos), o que concede você acesso ao elemento Veneno, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Veneno pelo mesmo estar acessível. A segunda forma é ter os elementos Água e Sombra
Adicionalmente, ao ter acesso ao elemento Água e Fogo (elementos opostos), você também recebe acesso ao elemento Sombrio e ao elemento Inferno, podendo escolher um desses elementos ao receber alguma característica que conceda a você um elemento.
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Deserto. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Terra se torna o elemento Deserto. Normalmente, esse elemento é muito comum entre assassinos e espiões, sendo utilizado para exaurir seus inimigos e para se camuflar no ambiente.
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Inferno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Fogo se torna o elemento Inferno. Esse elemento traz a pior parte de cada um de seus elementos bases, sendo completamente focado na destruição e devastação, queimando tudo que estiver em seu caminho.
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Som. Ao transicionar para o elemento Sombrio, o Vento se torna o elemento Som. Esse elemento auxilia o controle sonoro de um local, podendo aumentá-lo exponencialmente ou silenciá-lo completamente.
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Veneno. Ao transicionar para o elemento Sombrio, a Água se torna o elemento Veneno. Para aqueles que conhecem esse elemento, sabem que ele é muito mais do que apenas destruir as células do corpo de uma criatura, também podendo ser utilizado para a criação de efeitos potentes para o aumento de força, velocidade, ou até mesmo a visão de uma criatura.
Elementos Primordiais
Diferente dos elementos primários, que são de acesso direto, os dois elementos primordiais possuem pré-requisitos diferentes em cada um dos casos.
Para ter o elemento Luz, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda forma é ter os quatro elementos primários.
Para ter o elemento Sombra, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda opção é ter dois elementos primários que sejam opostos: Água e Fogo ou Vento e Terra.
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Luz. Esse elemento é considerado um dos mais raros dos poderes elementais, podendo ser extremamente versátil, criando prisões de luz pura, cegando criaturas, lançando barreiras protetoras ou criando um raio de energia capaz de atravessar a mais resistente das muralhas.
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Sombrio. Um elemento criado a partir da mistura de qualquer elemento oposto. Você pode imaginar o elemento Sombrio como uma esfera de pura escuridão.
Elementos Terciários
Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha os 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Metal.
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Cristal. Em uma mistura de Magma e Flora, o elemento Cristal é criado. Esse elemento é de proteção por natureza, embora também possa ter usos agressivos. Ele cria barreiras mágicas e pode negar efeitos nocivos.
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Metal. Em uma mistura de Magma e Tempestade, o elemento Metal é criado. Provavelmente esse é o elemento mais versátil e útil durante um combate, podendo criar armaduras resistentes e armas poderosas.
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Nevasca. Em uma mistura de Tempestade e Gelo, o elemento Nevasca é criado. Capaz de criar poderosas tempestades de neve, criar golens de gelo e até mesmo uma cabana capaz de proteger de todo o exterior.
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Ártico. Em uma mistura de Gelo e Flora, o elemento Ártico é criado. Capaz de restaurar e fortalecer a vida, elevando também a espiritualidade.
Magias Espirituais
As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.
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Adivinhação. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
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Encantamento. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
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Étermancia. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.
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Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.
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Ilusão. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
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Invocação. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
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Necromancia. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.
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Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.
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Transmutação. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
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Umbramancia. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.
Resumão
Magias
Existem diversas maneiras de adquirir magias. Origens (Ancestralidades), Classes e Vantagens podem conceder magias específicas ou listas de magias que você pode usar mesmo sem possuir o Mistério correspondente.
Além disso, é possível aprender novas magias ao longo do jogo, desde que você possua a Manifestação ou Mistério apropriado e atenda aos requisitos da magia.
Cada magia pertence a uma Fonte (Celestial, Elemental ou Espiritual). Quando uma magia não é concedida diretamente por sua Origem, Classe ou Vantagem, você só pode utilizá-la se tiver acesso à Fonte/Mistério daquela magia.
Se você não pode manifestar aquela Fonte, você não pode manifestar a magia.
Fontes e Elementos
Existem três Formas de Magia em Runeterra: Celestial, Elemental e Espiritual.
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Celestial e Espiritual usam Vantagens de Mistério — possuir o Mistério correspondente permite conjurar magias daquela Fonte.
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Elemental funciona em dois níveis:
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Manifestar Elemento: dá acesso à Lista Elemental Geral, representando controle básico do elemento.
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Mistério do Elemento: libera a Lista Completa de Magias daquele elemento.
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Para utilizar as magias completas de um Elemento, você precisa primeiro Manifestar esse Elemento e só então adquirir o Mistério correspondente.
Diferença entre Manifestar e Mistérios de Elementos
Manifestar Elemento e Mistério do Elemento são Vantagens que determinam seu acesso às listas de magias Elementais.
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Manifestar Elemento concede acesso à Lista Elemental Geral e representa a manipulação básica daquele elemento.
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Mistério do Elemento aprofunda esse domínio, liberando a lista completa de magias do elemento.
Para obter um Mistério, é necessário possuir o Manifestar daquele Elemento. Qualquer Origem, Classe ou Vantagem que conceda um Mistério também concede automaticamente a capacidade de Manifestar o mesmo Elemento.