Guia — Magia

Guia da Magia de Runarcana para SWADE
A seguir está a adaptação dos conceitos fundamentais da magia de Runarcana para Savage Worlds (SWADE). O objetivo é manter a fantasia e a lógica interna de Runeterra enquanto utilizamos as regras do SWADE, sem adicionar submecânicas desnecessárias ou complicar demais o sistema básico.
Magia em Runeterra
A magia permeia tudo em Runeterra e flui a partir das três grandes Formas de Magia, que determinam a origem, o comportamento e as limitações de cada manifestação arcana. Neste material, essa magia é traduzida para o funcionamento padrão de Poderes do SWADE, utilizando um único Antecedente Arcano, Pontos de Poder e as regras normais de ativação.
Antecedente Arcano
Em Runeterra existem 3 tipos de formas de magia, sendo elas: Celestiais, Elementais e Espirituais.
Aqui no SWADE para você utilizar certos tipos de magias, é necessário um Antecedente Arcano específico. Esse Antecedente Arcano, lhe concede a perícia especifica para lançar uma magia/poder.
Em vez disso, aqui será um único Antecedente Arcano universal, usado para conjurar qualquer magia de Runeterra. Isso funciona como as perícias de Atirar e Lutar no SWADE: uma perícia única que se aplica a diferentes estilos. Ter uma única perícia para conjurar não significa livre acesso a todas as magias. As Vantagens de Mistério ainda são o que limita, organiza e define o estilo do personagem.
Cada Mistério é acessada através de suas Vantagens de Mistério. Se você possui a Vantagem correspondente, você pode conjurar magias daquela fonte.
Antecedente Arcano: Arcanismo
- Perícia Arcana: Arcanismo
- Poderes Iniciais: 0
- Pontos de Poder (Mana): 10
Descrição: Você despertou a capacidade de manipular e conjurar magia.
Acesso as Magias
Antes de você ganhar poder ter acesso a uma magia, você precisa ter acesso ao mistério necessário. Cada Mistério é representado por uma Vantagem. Ao adquirir uma delas, você passa a ter acesso às magias relacionadas àquele tipo.
As Fontes Elementais funcionam como no Runarcana: todos os personagens possuem afinidade natural com os quatro Elementos Primários, mas só podem ter total domínio do Elemento ao manifestá-lo, seja por uma vantagem adquirida por uma característica ou ao adquirir sua Vantagem de Mistério.
Exemplo: Você quer ter acesso a Lista de Magias de Água, você precisará ter a Vantagem "Mistério da Água".
Elementos derivados exigem que seus Elementos base tenham sido manifestados — e só podem ser usados plenamente quando o personagem obtém a Fonte correspondente.
Exemplo: Para ter o Mistério do Gelo, o personagem precisa ter acesso aos Mistério da Água e Mistério do Vento.
Saiba mais: [[#Magias Elementais]]
Mistérios Celestiais e Espirituais seguem a mesma lógica, cada um com temas próprios, e podem se combinar aos Elementais para criar expressões mágicas únicas, como a Hemomancia ou a Runomancia.
Saiba mais: [[#Magias Celestiais]]
Todas as criaturas de Runeterra são permeadas por essas três Formas, mas só revelam seu verdadeiro potencial ao manifestar um mistério.
Manifestar Elementos
Ao manifestar (adquirir a vantagem) um Elemento Primário, o personagem desbloqueia automaticamente a possibilidade de acessar Elementos conectados por meio de novas vantagens, como ocorre na Tabela de Magia Elemental original.
Exemplo: Alguém que possuí o Mistério da Água passa a poder escolher Mistérios como Flora ou Gelo quando ganhar novas Vantagens ou Oportunidades manifestação.
Elementos derivados só podem ser acessados quando todos seus Elementos base já tiverem sido manifestados.
Adquirindo Magias
Existem diversas maneiras de adquirir magias. Origens (Ancestralidades), Classes e Vantagens podem conceder magias específicas ou listas de magias que você pode usar mesmo sem possuir o Mistério correspondente.
Além disso, é possível aprender novas magias ao longo do jogo, desde que você possua o Mistério, atendendo aos requisitos da magia.
Cada magia pertence a uma Fonte (Celestial, Elemental ou Espiritual). Quando uma magia não é concedida diretamente por sua Origem, Classe ou Vantagem, você só pode utilizá-la se tiver acesso ao Mistério daquela magia.
Se você não possuir o Mistério necessário, você não pode manifestar a magia.
Magias Celestiais
Acredita-se que essas magias foram utilizadas para a criação de todas as coisas existentes no cosmos. As magias celestiais são extremamente difíceis de serem utilizadas e são extremamente raros os seres que as podem controlar, a única exceção para isso seriam as criaturas celestiais, que possuem uma aptidão inata para conjurá-las.
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Cronomancia. A magia do tempo é uma das coisas mais poderosas que existem, capazes de pausar um momento no espaço ou simplesmente retornar a aparência de um objeto para o momento em que foi criado.
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Espaçomancia. As magias do espaço são capazes de criar enormes portais capazes de engolir uma cidade inteira e transportá-la para um lugar no meio da galáxia, porém, é quase impossível um ser ter tamanho poder.
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Gravitomancia. Utilizando as forças da própria gravidade, essas magias podem alterar a força que a gravidade afeta um corpo, podendo deixá-lo mais leve, facilitando sua movimentação, ou mais pesado, o prendendo no chão.
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Runomancia. Não é segredo para os estudiosos da magia que todas as criaturas, seres e objetos são afetados diretamente pela magia das Runas Globais. A runomancia faz parte do estudo em que utiliza essa magia para criar efeitos poderosos.
Magias Elementais
As magias elementais manipulam energia da própria natureza para produzir um efeito desejado de um ou mais elementos, podendo criar efeitos únicos ao se combinar mais de um elemento. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos, outras canalizam energia positiva para curar feridas.
Ao manifestar seu primeiro elemento, você deve escolher um dos quatro Elementos Primários que você possa liberar para que você possa manifestar esse tipo de magia. Quando você receber sua primeira Manifestação, você recebe também acesso à Lista de Magias do Elemental Geral podendo utilizar os elementos que possua ao conjura-las.
Após ter sua manifestação do elemento, você pode se tornar capaz de receber um Mistério Elemental, podendo ter acesso a Lista de Magias do Mistério do seu elemento manifestado.
Quando você recebe uma lista de magias que contém magias elementais, como a lista de magia do Bruto ou de outras subclasses conjuradoras, você não está recebendo acesso ao elemento dessas magias, elas fazem parte das magias providas por essa classe ou subclasse.
Manifestar um Elemento não significa receber o Mistério desse elemento. Apenas, se sua Ancestralidade ou Classe, conceda um Mistério Específico como "Mistério do Fogo", assim você recebe a Manifestação do Elemento correspondente.
Apenas Conjuradores Plenos recebem automaticamente o Mistério de Elementos Manifestos. Conjuradores que não sejam Plenos, devem receber o Mistério para poderem usar as magias do mesmo.
Exemplo: Uma Classe/Vantagem, te concede Manifestar o elemento Luz, você não possui acesso a Lista de Magias da Luz. Caso outra Vantagem te permita ESCOLHER um Mistério, você pode escolher o Mistério da Luz e assim receberá acesso a Lista de Magias da Luz.

Elementos Primários
Os Elementos Primários são os elementos de acesso mais simples. Quando você recebe a opção de manifestar um elemento, inicialmente você possui apenas acesso aos quatro elementos primários:
Elementos Secundários
Para ter acesso a elementos secundários, você deve possuir um dos elementos primários que tenham conexão com o mesmo. Por exemplo, para ter acesso ao elemento Gelo, você precisa ter o elemento Vento ou o elemento Água. Dessa forma, ao receber alguma característica que conceda acesso a um elemento, você pode escolher o Elemento Gelo que se tornou acessível.
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Gelo.
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Magma.
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Tempestade.
Elementos de Transição
Para conseguir ter acesso a um Elemento de Transição existem duas formas. A primeira forma é possuir tanto o elemento Primário com conexão a esse Elemento de Transição, quanto o Elemento oposto a esse. A segunda forma é possuir tanto o Elemento Primário ligado a esse elemento de Transição desejado, quanto o Elemento Sombrio. Dessa forma, você possui acesso a esse elemento de Transição.
Por exemplo, para ter acesso ao elemento Veneno as duas formas descritas acima são possíveis: na primeira você deve ter os elementos Água e Fogo (elementos opostos), o que concede você acesso ao elemento Veneno, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Veneno pelo mesmo estar acessível. A segunda forma é ter os elementos Água e Sombra
Adicionalmente, ao ter acesso ao elemento Água e Fogo (elementos opostos), você também recebe acesso ao elemento Sombrio e ao elemento Inferno, podendo escolher um desses elementos ao receber alguma característica que conceda a você um elemento.
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Deserto.
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Inferno.
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Som.
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Veneno.
Elementos Primordiais
Diferente dos elementos primários, que são de acesso direto, os dois elementos primordiais possuem pré-requisitos diferentes em cada um dos casos.
Para ter o elemento Luz, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda forma é ter os quatro elementos primários.
Para ter o elemento Sombra, a primeira forma é possuir a Herança Manifestação Primordial. A segunda opção é ter dois elementos primários que sejam opostos: Água e Fogo ou Vento e Terra.
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Luz.
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Sombrio.
Elementos Terciários
Para ter acesso a um elemento terciário, é necessário que você tenha os 2 elementos secundários que o formam, por exemplo, para ter acesso ao elemento Metal, você deve ter acesso a Tempestade e Magma, dessa forma, ao receber alguma característica que conceda a você um elemento, você pode escolher o elemento Metal.
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Cristal.
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Metal.
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Nevasca.
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Ártico.
Efeitos Elementais
Dentre as magias que um conjurador é capaz de utilizar, existem as magias elementais com o Mistério “qualquer”. Todo conjurador que possui acesso a lista de magias de ao menos um elemento, pode conjurar magias com este descritivo, recebendo acesso à sua lista de magias.
Cada elemento possui um tipo de dano a ser utilizado para essas magias, como descrito na tabela “Elementos e Tipos de Dano”. Além disso, a tabela “Efeitos para Magias por Tipo de Dano” indica os efeitos adicionais que as magias com este descritivo causam.
Elementos e Tipos de Dano
| Elemento | Tipo de Dano | Componente Material |
| Água | Perfurante | Aquamarine |
| Fogo | Ígneo | Rubi |
| Terra | Contundente | Zirconita |
| Vento | Cortante | Topazio |
| Flora | Venenoso | Âmbar |
| Gelo | Gélido | Lápis-Lazuli |
| Magma | Ígneo | Obsidiana |
| Tempestade | Elétrico | Peridoto |
| Cristal | Energético | Qualquer Joia |
| Inferno | Ígneo | Opala de Fogo |
| Nevasca | Gélido | Safira |
| Deserto | Ácido | Ágata |
| Metal | Escolha 1 entre: Contundente, Cortante ou Perfurante | Hematita (ou Pirita) |
| Som | Trovejante | Diamante |
| Veneno | Venenoso | Jade |
| Luz | Radiante | Opala |
| Sombrio | Sombrio | Ônix |
Efeitos para Magias por Tipo de Dano
| Elemento | Efeito |
| Ácido | Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são corroídos. |
| Contundente | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram. |
| Cortante: Vento | Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou carregados, são movidos 15 pés para trás. |
| Cortante: Metal | Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno. |
| Elétrico | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe desvantagem em seu próximo ataque. |
| Energético | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 de CA até o final do seu próximo turno. |
| Gélido | Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno. |
| Ígneo | O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ele incendeia objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados. |
| Perfurante: Água | A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e objetos na área. |
| Perfurante: Metal | Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional. |
| Radiante | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega até o final do seu próximo turno. |
| Sombrio | Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno. |
| Trovejante | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda até o final do seu próximo turno. |
| Venenoso | Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. |
Magias Espirituais
As magias espirituais utilizam a energia que está presente em todas as coisas, sejam elas vivas ou não. Em algumas culturas antigas, essa energia foi conhecida como sho’ma, um conceito que, para essas culturas, dizia que tudo possui uma alma ou uma consciência.
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Adivinhação. Revela informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares distantes.
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Encantamento. Afeta as mentes dos outros, influenciando e controlando o seu comportamento. Magias de encantamento podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
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Étermancia. Controla a própria energia espiritual. A étermancia traz consigo poderosos efeitos explosivos que podem criar uma zona de pura energia volátil que pode explodir ao mero toque.
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Hemomancia. Pelo contrário do que muitos podem acreditar, a hemomancia não se dá apenas pelo controle do sangue, mas também pelo controle da energia vital de uma criatura. Foi através da hemomancia que possibilitou que os Darkins fossem presos em suas armas.
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Ilusão. Engana os sentidos ou a mente dos outros. Magias de ilusão levam as pessoas a verem coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmas que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente na mente de uma criatura.
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Invocação. Envolve o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias de invocação invocam criaturas ou objetos para o lado do conjurador, enquanto outras permitem que o conjurador se teletransporte para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
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Necromancia. Manipula as energias da vida e da morte. Magias de necromancia podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos, não é um ato bom, e apenas conjuradores malignos usam tais magias com frequência.
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Oniromancia. Controla o sono e os sonhos. Podendo forçar uma criatura à inconsciência, a oniromancia pode criar ilusões dentro da mente de uma criatura adormecida, ou utilizar a energia de seus sonhos para manter seres poderosíssimos presos numa prisão eterna de gelo.
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Transmutação. Altera as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Magias de transmutação podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
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Umbramancia. Controla as sombras do ambiente, pois onde quer que haja luz, há sombra, e onde não há luz… também há sombra. Enquanto na escuridão, os efeitos de umbramancia são potencialmente elevados.